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9月24日,北京国际游戏创新大会(BIGC)在京举行。《一念逍遥》主策划林育宏以《一念逍遥研发设计复盘分享》为主题发表演讲。

林育宏2018年校招加入吉比特,《一念逍遥》是他第一个从0到1完整制作的游戏项目。他从《一念逍遥》原型、立项设计,以及历次测试的分析,讲到游戏内核设计,包括游戏中比较有特色的代入感、放置和社交的结合、付费,对《一念逍遥》的研发迭代思路做了详细的拆解。

以下是游戏陀螺整理的演讲内容,有删减:

各位下午好,很荣幸能来到北京和大家一起交流,我今天主要分享游戏设计过程中,我们的一些思考跟想法。

第一部分:原型、立项设计,以及历次测试分析

《一念逍遥》是一款水墨国风放置修仙手游,最大的特点是放置加社交——通过放置来降低玩家日常养成的成本,同时又保留与其他玩家交互的精华部分。玩法上,从小说中还原了很多修仙的设定,玩家在游戏中能感受到小说里面的一些修仙体验。

一念逍遥手游,

大圣同行,逍遥齐天!央视版动画《西游记》x《一念逍遥》联动活动,即将正式上线!#一念逍遥

视频号

游戏从预研、立项到公测总共经历了2年4个月,主要是在前期的探索阶段花了比较长的时间。我们2018年10月预研,耗时10个月后立项,等待版号耗时11个月,拿到版号后进行快速迭代,在今年2月份进行了公测。

我们团队规模从最开始的不到5个人,发展到现在40人左右的规模。《一念逍遥》从公测到现在差不多7个月,一直保持在畅销榜前20,整体来说还是比较不错的。

这款游戏是怎么诞生的呢?

初研背景:修仙游戏用户达千万量级,市场大有所为

第一个节点——2018年9月份,修仙的竞品验证了用户基数规模。

在《一念逍遥》上线之前,大部分人都会把修仙和仙侠联想在一起,把它们当作是同样的游戏。大部分玩家对仙侠的理解,主要来自于《轩辕剑》或者《仙剑奇侠传》。

但我们认为,修仙跟仙侠有很大的不同,具体体现在用户目标的需求上。仙侠实际上是武侠的进阶版,最终体现的关键词还是“侠”。但是修仙最关键的,是修仙过程中的自我成长,是修仙小说的代入感。这两者的用户的需求实际上有很大不同。

2018年9月份的时候,当时市面上有两款游戏作品引发了小小的修仙热潮,《想不想修真》和《玄元修仙》,两者都有接近1000万的下载量。这给我们打了一剂强心针,说明修仙游戏的用户是有千万量级的,市场大有所为。

当然这两款早期的修仙游戏,在最终的呈现效果上面都有一些缺陷,具体体现在美术表现、功能交互或是一些代入感上面。

所以我们也找到了可以去强化、作为我们重大特色的几个点,主要是美术表现、玩法以及代入感,这是我们认为的修仙市场的机遇。

原型设计:围绕代入感,确定数值质变框架和圆圈战斗玩法

基于此,我们开始了原型设计。

下图是第一周的时候,制作人基于上述想法设计的原型。早期我们是mud玩法,在地图中探索各个城镇和秘境,和最终的表现形式差别相当大。

这个原型pass的原因是,战斗方面,偏卡牌对战,玩家体验中很难代入这是一个仙人,比较脱离我们想要的修仙呈现的效果和感受。

于是我们就思考,有什么样的类型能够更好地体现修仙游戏?回合制、跑酷、MMO?最终我们在《球球大作战》中找到了灵感,这也是对《一念逍遥》影响最大的一个设定。

为什么是《球球大作战》?因为当你作为一个小球去积蓄能量,或是有一个非常庞大的大球存在的时候,会有一个非常强的视觉表现冲击力。这种视觉冲击力,跟修仙小说里面境界之间的力量差距有异曲同工之妙。

修仙小说里面有一个非常基础的,体现力量维度的设定,即,高一个大境界(等级)的玩家,在力量维度上面碾压下一个大境界的玩家。所以我们借用了《球球大作战》的战斗表现,通过视觉之间的差异,让玩家能够比较清晰地看到他们在大境界之间的力量差距。最终被验证是成功的。

这对我们来说有什么好处?

一是恰到好处的代入感。虽然公测之后没有留下来的玩家,并不觉得有代入感,他们认为这只是一个球球,甚至都不是一个真人,怎么会有代入感?但

大家都感觉这边的话其实我们会在公测之后的话,有很多的玩家会觉得没有代入感——这是一个球球,甚至都不是真人,怎么会有代入感?在这方面,我们也牺牲了一定的用户获取的上限。

但是,球球的设定,对于体现修仙境界差距,以及它所呈现出的比较新鲜有差异化的战斗画面,实际上能够吸引到很多新玩家。正如某玩家所说,只要融入其中,就会发现游戏所呈现的代入感。

二是2D低成本验证。它的制作表现,能够比较高效快速的去验证我们的一些想法。

三是和一些文字修仙游戏相比,画面有了降维的打击。

下图是战斗表现对比,文字修仙大部分以走格子的形式,是比较早期的表现方式。我们加入了一些特效、视觉表现上的小细节,有更强的表现力。同时,跟一些比较传统的MMO游戏相比,也能够在画面上拉开差异。

在这之后,我们围绕修仙的一些概念设定,去完善了养成相关的系统,包括修炼功法、炼丹,以及秘境相关的系统。

下图是游戏第一个月的时候完成的内容。基于境界碾压的基础设定,去设置了数值质变的框架,并基于这个框架表现确定了圆圈的战斗表现。同时也开始尝试了修仙概念玩法。在第一个月的时候,最基础的内核跟最终呈现的内容已经比较接近了。

上述这些,都是围绕代入感来设计的,因为这是游戏传达修仙感受的一个非常重要的东西。具体是怎么做的,我会在后面具体说明。

大概在三个月的时候,我们又做了比较大的改动,把前期的一些内容做了简化——确认思路不是mud探索;重框架,轻内容;把城镇变为功能的集合体。这个简化其实是比较需要勇气的。

为什么要这么做?第一,游戏本身以放置为主,加上我们当时是一个小团队,如果我们基于探索去做内容填充,对于我们团队来说不是特别好的策略。其次,基于放置的特色,玩家并不需要你来填充那么多内容,更多应该是注重框架本身的一些概念设定。我们做轻度放置的产品,所以做了一定的减法。

小结一下前期设定中主要基于两个原则,一是基于代入感去设计游戏体验,二是基于放置聚焦框架的开发。我们的游戏最终能够达成平衡,这两点都至关重要。

9次测试:次留稳定在60%-70%,“留存不是调出来的”

接下来,我们围绕养成进行了一定的打磨迭代,2019年5月开放了首次测试。

下图是游戏首次测试的画面,美术比较粗糙,但整体的内核玩法跟公测比较接近。基本流程就是,去野外的一个挂机秘境进行挂机,击败怪物之后获取材料,材料可以定制丹药,提升主干的境界修为,也可以去炼制装备提高综合实力。这是大概的养成模型。

首测时,我们在TapTap上通过开放激活码的形式进行了4天删档测试,通过这种渠道来的玩家都是该题材下的核心玩家,次留达到85%以上,当时对我们来说非常震撼。

玩家一方面表达了对游戏境界质变设定的肯定,又对社交产生了强烈的诉求,希望增加宗门或组队社交玩法。因为我们首测版本没有做什么社交功能,玩家只能聊天。

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所以,我们在前期近10个月的探索过程中,得到了两点结论:我们验证了核心玩法,应该在社交方面有所尝试突破。

2019年8月正式立项之后,我们经历了长时间的迭代,又进行了三次测试。留存整体上没有发生太大变化,次留60%-70%,七留30%-35%。

这个阶段做了什么事情呢?我们基于玩家本身诉求,尝试了很多社交玩法探索,加入了宗门、洞府、道友相关的社交玩法,也做了一些尝试验证,这中间遇到了一些坑点,就是关于社交的决策。

因为之前的其他几款修仙游戏,它们在很长一段时间里面,玩家都是以单人PVE内容为主要的支撑目标。我们在游戏前期就引入了社交对抗,玩家数据反馈认为,过于冲突激烈。

所以我们当时就在思考,是坚持在前期引入社交对抗机制,还是跟其他游戏一样引入一部分的单机体验内容?

思考结果是,《一念逍遥》本身就是以社交为基础的,如果一开始就不引入社交内容,后面很难再将这些玩家转化成社交玩法的受众。所以社交玩法不动摇,同时坚持营造修仙代入感。

2020年获得版号之后,我们快速进行了几次计费测试。

计费测试的目标用户从TapTap的核心用户转移到了买量的泛用户。次留、七留表现和2019年比较接近,甚至还有提高。这个阶段主要做了几次关于付费的尝试验证,具体做法后面部分会详细介绍。

历经多次测试后,我们也总结出了项目推崇的测试模式——小步快跑。具体做法是,每两个月进行一次买量测试,获得泛用户的反馈,然后根据泛用户反馈,验证我们上两个月制定的目标计划是否有达成想要的效果,然后调整后续的开发方向。

这样的流程,在我们后续迭代中起到了非常重要的作用,也扫清了一些后期被验证有问题的点。我们最后一次测试时,基于用户测试的数据,将一个大型社交内容直接做了减法。

另外,我自己的一个观点是,留存不是调出来的。正常情况下,运用一些运营手段,比如新人签到、登陆送东西等,一定能够提高次留情况。但我说的留存是指,游戏核心玩法和题材能够被确定的情况下,你的留存范围实际上就已经被确定了。

举个例子,《一念逍遥》在这样的题材和玩法确定的情况下,留存基础就是在60%以上,即使我们加一些其他内容,可能会变成61%、62%,但是没办法从60%变成70%或80%。所以我们也不推崇在测试阶段,通过一些运营手段来提高玩家次留或十留,这样除了数据更好看,迷惑自己以外,没有太大的意义。

2021年,我们采取了大家常用的TapTap测试。

因为《一念逍遥》是重度商业化的设计,和TapTap的用户属性表面上有些偏离,所以评分很快从6.8降到了3.9,很多玩家在喷氪金和付费的一些设定。但玩家真的像评分这样讨厌你的游戏吗?

通过数据我们发现,这次测试玩家虽然骂得很凶,但实际上次留、七留、付费数据,都比其他平台的数据要更好,付费是同期买量导入用户的两倍以上。这对我们起到了很大的验证作用——不要以评分作为评判游戏好坏的标准,而是以留存、付费的数据来判断。玩家的评论和口碑,我们是以感性的角度做数据的补充,但不会是客观的标准。

总结一下《一念逍遥》在测试阶段的关键点:

一是重视数据,轻视评分。这是基于小步快跑的迭代流程,验证我们每个月的东西是否正确为基础的判断思路。

二是方向选择大于个人努力。游戏的玩法类型选择,比后期通过运营手段提高留存要更重要。

三是小步快跑,提高摸奖率。我们需要不断提高迭代测试的速度,以期提高我们验证的摸奖率。

第二部分:代入感、放置与社交的结合、付费的具体操作

以上是我们在测试阶段获得的几点感悟。接下来我会聚焦到游戏里比较有特色的代入感、放置与社交的结合、付费到底是怎么做的。

代入感:基于玩家诉求,但不能为游戏性让步

首先是代入感。很多玩家都觉得《一念逍遥》关于修仙的代入感呈现,比之前的一些游戏更加突出。那我们为什么要做代入感?

一是修仙玩家诉求点没有被满足。就像我刚开始说的,修仙玩家的诉求和传统仙侠玩家的诉求不一样,对于代入感有非常强烈的需求,并且在《一念逍遥》之前并没有得到满足。如果这点都不能满足,我们就不能被称作修仙,只是一个修仙的皮。二是基于体验差异化的需要。

我们是怎么做代入感的?分为两个部分:

首先是美术、配音、文案出色的包装,在前中期甚至现阶段都给玩家留下了非常深刻的印象。这也是我们跟其他游戏相比,让人眼前一亮的重要原因。

其次是功能设定的设计思路。我们的功能设计强调融入代入感,具体来说,会先从小说中感知,然后进行抽象提取,再借助美术和功能表达,最后再验证代入感效果。这个流程并不复杂,也是我认为比较适合去传达题材型游戏的标准方式。

比如要做修仙题材的游戏,制作者要先去了解修仙本身的一些特点,得是修仙的受众,知道修仙的韵味。这是最重要的,直接影响到代入感的提取和表达。在这之后,就会在小说里面去提取出,我们认为在修仙这样的框架下,它应该呈现出的最终表现形态。

像我前面提到的境界质变、境界碾压,或是一些具有修仙特色的玩法,炼丹、炼器,这些都是从修仙文学作品中提取出来的,我们认为在这个题材下非常重要的关键要素。基于这个要素又进行了一些功能设定,最终去验证是否有代入感。

这个过程虽然简单,但实际上有很多需要不断摸索跟尝试的内容。举几个游戏中比较鲜明的例子:数值质变、战斗表现、炼丹炼器。

之前跟一些从业者聊,他们觉得《一念逍遥》数值上的体验,与早期传奇游戏的体验比较接近,就会认为《一念逍遥》其实就是披了修仙放置皮的传奇。

从数值设计的最终表现形态来看,确实有类似的体验,但我们团队的成员实际上都没有玩过传奇游戏,为什么做出来会像传奇?我们自己分析原因,发现可能还是源于刚开始对修仙境界力量维度的基础概念设定——上个境界玩家的力量,应该是再上一个境界玩家的碾压状态。

如果从数学来表达,把下个境界的玩家设置为上个境界玩家实力的n倍,变成函数来倒推,就会发现它就是一个指数函数,也就是说,它的力量维度是一个指数膨胀的数字维度。

基于这样的力量维度,我们认为能更好地去表达修仙的力量体系。传奇也是这样的力量维度,但它出发点不一样。我们并不是把传奇的数值拿来用,然后套上一个修仙的包装。

另外,关于战斗表现或炼丹炼器,其实是我们基于小说代入感提取出的比较抽象的表达。

也有一些不符合代入感的设定,比如我们之前在尝试过程中走过的一些弯路:装备加血、宠物十连。

装备加血,其实是基于策划个性化的需求,我们认为修仙中,如果一个装备能够给你提供气血,在小说里实际上是比较难以代入或包装的。所以我们把这个设定给去掉了,由此引发了一些麻烦,但我们基于代入感承受了这些麻烦。

宠物十连,这个宠物跟现在游戏里的宠物不是一个系统。我们最开始对宠物的设定是能够十连抽取的,为什么废弃?因为但凡哪个游戏里有抽卡系统,伴随而来的必然是一个比较重要的付费或养成系统,它会在玩家日常或战斗中起到比较大的影响。

而且,宠物十连系统跟修仙小说是有区别的。小说中,每一个个体都是非常强大的存在,没有某种职业划分,他们既是法师又是战士,是全能、强大的存在。他们不会特别依赖宠物。

如果一定要用数值来表现宠物的力量维度,可能不会超过人物本身的20~30%。基于这个特点,我们觉得它跟抽卡系统本身就是冲突的。所以就把它抛弃,用其他方式来做呈现。麻烦但保住了我们认为应该有的代入感。

不过,代入感是不是全部呢?虽然基于代入感来做游戏,但应该为了代入感放弃掉所有吗?不是。玩家比较熟知的一些功能设定肯定不是。那我们的判断逻辑是怎样的?

很简单,当真实性跟游戏性冲突的时候,我们会优先考虑游戏性(PPT有错误)。如果某个设定跟代入感有冲突,但是除了这种设定之外没有其他办法,就肯定还是基于游戏的角度,选择这个设定。这是没有办法的办法。

不过,像宠物十连的设定,如果不用宠物十连也是可以做的,即使做起来比较复杂,我们一定会选择基于代入感的设定。

放置与社交的结合:做玩家的保底游戏,不强制社交

关于放置,有一个感受是,每当出现一个热门游戏,不管是最近的《哈利波特:魔法觉醒》还是《永劫无间》,我们的聊天室频道里经常会听到玩家关于新游戏的讨论,甚至有玩家说要不就去玩新游戏,抛弃《一念逍遥》。

过阵子我们会发现,有些玩家确实永远留在了热门游戏,但有更多的玩家,基于游戏放置的特点,最终回归到了《一念逍遥》。

原因是什么?因为我们游戏不花时间,同时又能让你获得养成体验,在当今社会实际上可以满足相当一部分玩家的需求。这也是我们游戏的核心,有一个做放置游戏的自觉性,就是要做玩家的保底游戏。你可以去玩任何一款热门游戏,但最后都会回归到《一念逍遥》中——尤其是平时没有太多时间的玩家。

具体做法的话,我们在游戏中会严格控制玩家每天的游戏时间,大概不会超过一个小时,日常养成可能20分钟就可以解决。同时,我们每个系统都会通过毕业或者减负、继承的方式来降低玩家的操作负担。

社交部分,主要说明一下社交链条和社交对象相关的内容。

社交链条,一般常见的有道友、组队、宗门、服务器等,基于一些实现难度,我们选择了更加稳固的宗门和服务器的社交单位。

《一念逍遥》在玩家第一天进入游戏的时候,就已经奠定了一个社交基础,比如在秘境挂机是真实挂机,你可以看到秘境中的其他真实玩家,这奠定了我们一切社交的基础。

在此之上,我们从单服强竞争,转化到了单服合作+跨服对抗。

为什么要这么做?主要还是基于我们的数值框架。数值框架膨胀的体验,决定了玩家之间的差距是非常夸张的,一个头部玩家在力量维度上可以碾压5个甚至10个以上的普通玩家。

基于这样的设定,就需要去维护单服的社交平衡。所以我们以单服作为一个社交单位,以此保护小R和平民的游戏体验。

之后,我们围绕跨服单位,去构建了比较强烈的社交对抗玩法,同时增加了很多类似的跨幅对抗玩法,但在单服内维持了合作的氛围。

在跨服玩法的设计过程中,鼓励将大R、普通玩家跟平民作为一个利益共同体,这样,活跃玩家积极参与的同时,免费玩家也可以“喝汤”。

接下来说一下关于社交对象的选择。

我们游戏有一个比较有意思的数据,50%的宗门都是单人宗门,里面只有一个活跃玩家。也就是说,实际上有很多的玩家是没有参与到社交范围内的。我们的态度是,这些玩家不需要直接参与到社交中,他们基于修仙的目标追求,参与到PVE玩法中就够了。

这就是我们在社交上的一些基本思路,不强制每一个玩家都一定要参与到社交中。这在我们游戏扩展用户时,起到了比较大的作用。

付费:数值框架决定滚服,古宝收集加养成比较成功

付费方面,首先,为什么要走滚服的生态?其实是数值框架决定的。

我们是放置游戏,数值膨胀非常变态,很难做到单服或世界服。因为玩家的力量维度基于时间倍增,这个决定了我们必须得不断开新服,来保证单个服务器的生态,然后基于买量滚服的生态,倒逼LTV必须达标,不然游戏根本运转不起来。

所以我们在前期也验证了一些付费相关的内容,主要是加入了基于古宝收集加养成的付费系统,以及前期付费的一次性套餐,或者是战力相关的内容等。古宝收集加养成在后期验证是比较成功的,因为和放置结合得比较好。

其实在公测前,我们比较担心LTV,但是公测之后,发现社交生态比我们之前预估的更好,LTV、ROI都给到了我们一些惊喜。这就是关于付费的一些内容。

公测之后,我们也是去围绕着强化社交、提高成就这样的目标,继续去填补内容,同时以周期版本对养成内容进行释放。

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以上就是《一念逍遥》从立项到上线我们的一些感悟。主要其实还是回归到我们对代入感和放置的理解。这两点我认为是在游戏成功的中,比较重要的两个因素。

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