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英雄联盟之谁与争锋

挺好看的,算最早的一批文了,看的人很多,剧情也不错,喜欢浅梦!!!

曾经的过街老鼠,却逐渐打出了自己的热度。帮助《永劫无间》翻盘的,是其对“武侠吃鸡”这一游戏类型的探索,是其相较于传统吃鸡游戏而言,极具差异化的游戏体验。

2019年,《永劫无间》在TGA上正式亮相,然后摔了个跟头。

游戏宣传片中着重体现的钩索系统,在当时看来与同年爆火的《只狼:影逝二度》中的忍义肢,有很高的相似度。而《只狼:影逝二度》的制作人宫崎英高,当时就坐在台下看着这段片子,等待着属于他的“年度最佳游戏”奖项。

这种“丢人丢到国外去”的情景,无疑让当时的玩家无比愤怒,在各大社区大肆嘲讽。

然而谁都不会想到的是,背负着“缝合怪”骂名的《永劫无间》,却在接下来的两年间,一点点地靠着出色的游戏质量,实现了大逆转。

时间快进到2020年底,开发了一年的《永劫无间》,开启了自己的第一次封测。有玩家将国外的测试实况转载到了B站,在这些视频下方的评论区里,能看出游戏的口碑有了一定的回升。此外,《永劫无间》官方号颇为辛酸的回复,也获得了一些支持。

而第一次封测不错的口碑,在4个月后有了一次引爆。

《永劫无间》于2021年4月进行的限时测试中,同时在线人数峰值突破了14W,进入到了Steam同时在线人数榜单的第五位,直接将榜单里的老大哥《GTA5》挤了下去。

而参与这次测试的国外玩家们,也对游戏赞赏不已。在游戏测试结束之际,许多玩家都感到强烈不舍,希望能够继续玩下去。

这份对游戏的认可,将《永劫无间》在全球范围内的热度不断提高,在6月开启的Steam测试中,玩家人数再一次突破了前一次的记录,达到了18W的峰值,直追《PUBG》和《APEX英雄》这两个同品类的前辈。

玩家们对《永劫无间》的狂热,还反映在直播方面。

6月16日,《永劫无间》开启Steam的DEMO首测当晚,Twitch上《永劫无间》的直播人气就直接突破了10万。包括Shroud和LIRIK等头部主播在内,都乐此不疲地在游戏中飞檐走壁。

一周后,从6月26日Twitch平台的直播热度趋势榜单上,我们还能够看到这种热度的延续。

在国外尚且如此火爆,在国内这个《永劫无间》的大本营,自然也不会逊色。

今年4月份,国服也同样开启了先行者测试,并邀请了各大平台的头部主播,如PDD、YYF、Quin等,来为游戏进行引流。

可从后续这些主播们游玩后的反应来看,很多人恰饭恰着恰着,就“真香了”

比如花少北,几乎一天玩20个小时以上,粉丝在一天中任何时间点进来,都能看到他在跟人拼刀,一剑无痕的传说响彻整个聚窟洲。

主播们的“言传身教”,直接助长了当时玩家们的期待,让不甘于“云”的玩家们开始请愿官方,放出更多的测试码。

而从后续官方的反应中,能看出当时国服的玩家们有多么群情汹涌。

原本并未面对国内的Steam测试,也被迫向国服玩家开放,以回应当时玩家们的期待。

这种期待,在3个月后,成为了《永劫无间》彻底爆红的薪材。

7月8日,《永劫无间》官服开启不限量测试之后,不到一周时间,就冲进了国内直播热度总榜的前十。

再过一周之后,《永劫无间》的热度更是直接来到了直播热度总榜的第五位,仅次于《英雄联盟》《王者荣耀》《绝地求生》和《和平精英》这几个游戏直播的霸主。

游戏发售后当天晚上,斗鱼上《永劫无间》的热度逼近4500万,在单机游戏区内一骑绝尘,在全部分区内也是名列前茅,并且还有持续提升的潜力,毕竟才刚发售。

而在虎牙上,《永劫无间》也同样十分受欢迎。因为虎牙并不显示频道的热度,所以我们只能通过同一时间开放的直播间数,来管中窥豹游戏的热度。目前《永劫无间》有着1279场直播,在所有游戏的直播间数中排名第4,已经超过了《绝地求生》的1131场,距离第3《和平精英》的1597场也非常接近。

曾经的过街老鼠,如今却炙手可热,《永劫无间》在这两年之间所实现的翻盘,在整个游戏圈内都十分罕见。

而帮助这款游戏翻盘的,是其对“武侠吃鸡”这一游戏类型的探索,是其相较于传统吃鸡游戏而言,极具差异化的游戏体验。

传统吃鸡游戏中,玩家的行动成本是很高的,因为大家淘汰对手的手段,都是中远距离的枪械居多,这让你在地图之中的每一步,都危机四伏。

一旦你被敌人优先锁定,游戏中行动能力有限的角色,很可能会被短促且伤害极高的攻击所击杀。

而且,随着游戏中生存区域的缩小,这种被敌人发现的可能会逐渐上升,玩家的生存压力就会越来越大。

但这种生存压力,在《永劫无间》中有了一定程度上的消解,角色的高机动性以及不同攻击手段的博弈,让玩家之间的对战有了更多的拉扯空间。

在《永劫无间》中,玩家控制的角色有着非常出色的攀爬和冲刺能力,并且还可以通过钩索道具来进行远距离的移动。这种设计非常符合游戏的武侠基调,满足玩家“高手们就该能飞檐走壁”的期待,让角色能够在复杂地形中,如履平地。

能够快速穿梭地形,就意味着玩家能够与敌人周旋的空间,变得无比广阔。远程武器在应对这样的对手时,锁定难度会增加不少。那么为了淘汰对手,更直接的方式还是利用同样灵动的身法,近距离解决对手。

而当近战搏杀的重要性被提升之后,游戏中“易学难精”的近战系统,就显现出了它的魅力。

游戏中近战武器的基本操作就只有三种,分别是轻击、重击和振刀,各种连招派生都是基于这几个动作的基础。

所以,玩家们只要掌握了这三种动作,就能够加入到跟敌人的对战之中。得益于游戏相当不错的特效和动作设计,哪怕只是在游戏中一通乱按,也能够打出一套十分漂亮的攻击连段。

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而当玩家在逐渐深入游戏之后,这套简单机制背后的复杂设计,也让战斗的可玩性不断上升。

轻、重、振刀三者在游戏中,有着相互克制的关系。玩家对抗时,在出手前谁也不知道对方会怎么进攻,这就让每一次对攻,都有互相俄罗斯轮盘赌的刺激感。

并且出色的机动性,以及不那么容易秒杀敌人的伤害,让这种对赌的风险更能被接受,起码有试错的成本和挽回的空间。

但这种刺激的近战玩法设计,有一个问题,那就是很容易出现“打不过就跑”的情况。因为大家的机动性都很强,近战武器的攻击距离就这么长,一个钩索就能很轻松地拉开。

玩家之间很难淘汰对方,就会导致缩圈以后,地图上玩家的密度大幅提升。

最极端的情况,就是“天命圈”60人大乱战。虽然这听起来很刺激,但对于参与其中的玩家来说,一定是混乱且无趣的体验。

所以,为了应对“打不过就跑”的对手,游戏中的远程武器,仍然是对战博弈里的重要一环。熟练使用远程武器,掌握不同远程武器的性能,才不会遇到落跑的对手就束手无策。

这样一来,建立在钩索系统上的广阔对战空间中,不管是近距离的赌拳搏杀,还是中远距离拉扯博弈,玩家都能有丰富的应对手段。

玩家之间不再是占据先机就直接能淘汰对手,而是需要经过复杂的对抗博弈,在彼此技术和智力的交锋中争出个高下。

可以说,《永劫无间》用丰富的对抗玩法和复杂的博弈设计,消解了传统吃鸡游戏中,那把高悬在玩家头顶的“达摩克利斯之剑”。

但游戏并未因此而变得无趣,因为用来填充这一部分的,是动作游戏中高强度操作对抗,带来的兴奋感和刺激感。

能够千层博弈的玩家战斗,相较于永远只是“突突突”的刚枪,体验确实要丰富得多,也深奥有趣得多。

这就是《永劫无间》区分传统吃鸡游戏最核心的游戏体验。

而这种体验,也将会是《永劫无间》接下来,进入到Steam这个全球最大的PC游戏战场上进行搏杀的关键武器。

而从8月12日,《永劫无间》开始正式发售后,直接登上Steam畅销榜榜首这一情况来看,这把武器也帮助它赢得了一次阶段性的战役。

而在接下来的运营过程中,如何运用好这把武器,也将会是游戏能够持续保持这一热度的保证。毕竟,差异化能够为游戏撕出市场的缺口,而优质的体验,才是游戏持续运营下去的生命力来源。

整个召唤师峡谷三条线全部作战,最后的结果赫然是十个英雄一起阵亡。这种极小概率的事冇件出现,让所有的观众都看愣了。见过比赛前几分钟集体ACE的比赛,但还没有见过开赛前分钟不到,双ACE的!而且还是三条线同时战斗!

《英雄联盟之谁与争锋》是创世中文网著名作家乱所著的电子竞技类小说,于2013年5月31日开始在创世中文网连载。是腾讯文学旗下创世中文网、QQ阅读等在内的阅读平台上最受欢迎的英雄联盟电竞小说。

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