最终幻想黑暗之子,《最终幻想》的资料!。

最终幻想黑暗之子,《最终幻想》的资料!。

最终幻想》的资料!

其二是未在日本本土上映过,只在2005年9月发卖了DVD的全CG电影Final Fantasy VII Advent Children(简写为FFAC,中译最终幻想 降临之子)FFAC作为FFVII的续作讲述了VII的故事结束后两年之后围绕“星痕症候群”发生的一段故事。

前言 一段回顾的序曲

再过不久,《最终幻想》系列的电影新作、也是15年来第三部银幕巨制 —— 《最终幻想15:王者之剑》就将在国内上映。

之所以用“回顾的序曲”为这段前言命名,其实有着双重含义:

我国是继日本和北美之后上映该片的第三个地区。和前两个地区以电影作为游戏的前期宣传和序章故事不同,在《最终幻想15》发售近两个月后再去回看这部发生在游戏时间线前的CG电影,就颇有点印证和回顾的味道。

同时,这也是对于此篇回顾的序幕。本文将带领玩家们回顾“最终幻想”电影系列,看看制作者如何从《最终幻想:灵魂深处》出师不利的情况下,在《最终幻想7:降临之子》回到正轨并走出低谷,并且以《最终幻想15:王者之剑》迈向新的境地。

在谈起《最终幻想:灵魂深处》(下简称《灵魂深处》)的时候,人们总是会提及三个关键短语:划时代的CG、大量的差评和巨额的亏损。

在筹组之初,坂口博信受到了《最终幻想7》的成功经验启发:这部划时代的大作投入了3000万美金,雇佣120名美工,并且专门成立了Visual Works部门,历时整整三年才完成游戏制作。而游戏的画面体验相信无需多言,成功的经验令坂口博信确信只有大投入,才能收获大成功。

坂口博信筹建了超过200人的制作团队,成立了子公司史克威尔影业,计划投放7000万美元,雄心万丈投奔电影制作行业。

这位“最终幻想之父”倾注的何止是金钱,还有无数的心血。温柔而坚强的女主角Aki,其原型乃至名字都是来源于坂口博信那位因意外而离世的母亲。她的离去让坂口博信开始思考死后灵魂的归宿,酝酿出“盖亚”的假说,将“生命、死亡和灵魂的复杂问题”和“最终幻想”原有的理念相融合,最终形成了他的电影主题。

最终幻想 降临之子女主角叫什么

在社内几乎说一不二的坂口博信有意将Aki作为史克威尔影业的当家花旦,并希望在史克威尔以后的游戏和电影中使用该角色。

为了让这个目标变成现实,史克威尔在夏威夷组建了工作室,使用了由960台先进设备组成的“着色农场”为影片进行渲染。每个人物的身体模型都由超过十万个多边形组成,加上衣服的话多边形的数量达到了四十万个。

女主角Aki得到的资源倾斜更多,人物造型设计佐藤原本打算将Aki打造成一个长发飘飘的“名模”形象,但是考虑到她的知性身份,最终还是“剪去”了Aki的长发。她那六千烦恼丝完全独立演算运动和渲染,呈现出如同洗发水广告一般的效果,再加上灵动的眼神,使Aki显得魅力十足,难怪当年有人将其与劳拉·克劳馥进行比较——那个时候,安吉丽娜·朱莉主演的《古墓丽影》恰好也在拍摄之中。

制作团队为Aki的形象花费了大量时间,以至于再也没有精力为其他人设计系列标志性的飘逸造型,于是我们在电影中看到的大部分角色都是熨贴的平头。同样,尽管采用了动态捕捉技术,但是很多情况下都是靠动画师手工绘制。为了画面的真实,动画师不愿在电影中使用任何真实照片贴图,因而全部背景皆采用数字绘景,更是令工作量大幅提升。

整部电影一共141196帧,每一帧渲染平均耗时90分钟。到制作结束时,史克威尔一共生成了15 TB的图片数据。

尽管有人质疑游戏改编电影从未有成功的案例,甚至将此与恐怖谷理论(指如果动画角色、蜡像和机器人等拟真角色过于真实,就会导致观众的反感)联系起来,来证明着作品的失败。但即便如此,相信很多人都犹记得当年在网吧的CRT显示器上,那预告片是何等惊艳。

时至今日,在经历了不少烂片的洗礼之后,再次回看这部当年被批判得体无完肤的作品,除了很难相信在本世纪初就有这样堪称“炫技”的CG水平外,曾经为人所诟病的故事剧情虽然称不上绝妙,但也不至于惨不忍睹。

狮子座陨石的坠落,带来了与地球上所有生命为敌的新生命——幽灵。幽灵无视常规物质,并且会主动攻击人类并吸取灵魂,人类被迫建起一座座如同堡垒般的城市予以抵挡。在42号堡垒城市纽约,被噩梦缠绕的Aki在第一个发现并解构“幽灵”的生物学家希德博士的指导下,寻找8种拥有和“幽灵”相反生物波的灵魂(类似于反物质),希望在不伤害地球的灵魂——盖亚的情况下消灭所谓的“侵略者”。

身为灵魂受到感染的幸存者,Aki与深眼小队格雷上尉在上级安排的任务中终于了解彼此,本就情根暗种的他们决意共同走向未来。

另一方面,一心为妻儿复仇的海因将军变得相当偏执,在要求使用宙斯炮毁灭狮子座陨石遭到高层拒绝后,冷静而疯狂的将军想方设法构陷希望用生物波解救世界的众人,甚至开门揖盗招来幽灵以迫使委员会就范,最终导致纽约市覆灭,无数人因此丧命。其中还包括除了格雷之外深眼小队的一众成员,他们的惨烈牺牲为Aki、格雷和希德争取到了前往寻找最后的第八灵魂的一线机会。

弃城而逃的海因虽然因为愧疚曾想要饮弹自尽,但当委员会授予他发射宙斯炮的权限后,丧心病狂的他无视了正在陨坑上寻找第八个灵魂的Aki和格雷,也无视过热警报执意发射,致使第八灵魂被消灭,海因也和宙斯炮一起毁灭。

死里逃生的Aki和格雷意外地发现了“盖亚”的存在,Aki在外星灵魂的引导下终于发现了又一个第八灵魂,反生物波装置初见成效。然而,宙斯炮玉石俱焚的最后轰击令外星灵魂陷入暴走,世界处于崩溃边缘,而灵魂融入外星盖亚需要物理媒介,格雷选择牺牲了自己,最终成功将生物波传向了世界……从陨石坑中生还的Aki怀抱着爱人未冷的身躯,望向劫后余生的世界,复杂的眼神中乍喜还悲。

就故事而言,《灵魂深处》相比那些爆米花电影并不逊色,面对未知灾难人类该如何自处的思考,还有一定沉重的政治隐喻。然而,坂口博信似乎忘了,《最终幻想》游戏能够蜚声全球的最核心要素,是触动人心的剧情和随着游戏进行而深入民心的人物和故事设定。

成功的游戏改编成电影,大多运用了深入玩家心中的世界观。这样一是省略多余的笔墨交待前程,进而将宝贵的时间用在更多深度剧情上,二是用以感召粉丝们进行消费。

《灵魂深处》基本上脱离了原有的游戏设定基础,仅仅在精神上延续了《最终幻想》这一概念,庞大的世界观和细腻的感情难以兼顾,造成核心粉丝不买账,一般观众认为只是一部情节不够精彩的“科幻小清新”。

如果稍微推延一下上映时间,留待有更多参照物去比较,抑或没有挂上《最终幻想》这个名堂,也许一切会得以改写。

只可惜,历史从来没有给“如果”和“抑或”任何的机会。

《灵魂深处》制作耗时超过四年,投入1.37亿美元,加上各种宣传费用,总花费近1.8亿美元,几乎将彼时史克威尔的运营资金都投放在了这部电影中。

然而,如潮的恶评令影片在北美票房只有3200万美元,而在东南亚的大多数地区也是相当惨淡,唯有在韩国以及大洋洲两大国的表现为其捡回遮丑布。即便如此,8500万美元的票房还不及总成本的一半,巨额的亏损令史克威尔一下子从最具市场影响力的游戏企业之一坠落到破产边缘。

为了收回部分成本,史克威尔在2002年发售了DVD版本,一口气将草图版本的CGI影片、各种采访和评论音轨、角色和交通工具的档案、乃至电影演员跳《Thriller》舞蹈的彩蛋、Aki梦境完整镜头、电影原版开场镜头以及故意删减的片段都放到了容量庞大的DVD中,令当时的音像评论员都惊呼“一口气放入如此多的内容,真是令人无法抗拒!”DVD版本也因此单独获得第28届土星奖之“最佳DVD特别版”提名。关于这部电影的奖项提名倒是不少,只可惜这并不能改变媒体对其“票房炸弹”的定位。

尽管《灵魂深处》由游戏系列衍生,但却无法重新改编成游戏,除了史克威尔的财政赤字外,坂口博信认为当时的主机性能根本无法再现电影也是原因之一。而由电影引发的灾难甚至危机到史克威尔的“本命”,《最终幻想10》差点胎死腹中,坂口博信也只能黯然吞下所有苦果。

“最终幻想之父”最终引咎离开了史克威尔,而他的东家也没有好到哪里去。在索尼紧急注资度过难关以后,史克威尔最终还是在21世纪初那段日本游戏商抱团取暖的浪潮中,接受了大厂ENIX的合并方案。

但是很快,度过危机的SE又一次准备进军电影市场,不得不令人佩服他们的勇气。

2003年初,《最终幻想7》的导演野村哲也被高层召见,坐在他对面的是当时系列的新掌舵人北濑佳范。

由于《最终幻想7》的现象级表现,令SE的高层决意以此世界观为背景,开拓一系列的衍生作品,名为“最终幻想7 补完计划”。

《最终幻想7》的剧本构成野岛一成写下了一个大约20分钟的剧本,原本是写“克劳德和蒂法的孩子们的故事”:有人想要向克劳德传递一个重要信息,经过几个孩子的努力,信息终于送到了克劳德的手上,而神秘送信人的身份也随之揭开……

除了Visual Works,北濑佳范自然也将得力干将野村哲也拉进制作团队之中。野村仔细地翻阅着剧本,陷入了沉思。坂口博信的失败令他意识到,光靠自己一个半路出家的导演无法成事。

为此他找到了野末武志担任执行导演,两人在开发《王国之心》系列时结下了良好的默契。在商讨之后,他们觉得这个剧本大有可为,于是请野岛一成站好了最后一班岗,将其扩充成一个超过100分钟的剧本,由此,《最终幻想7:降临之子》(下简称《降临之子》)的电影制作正式铺开。

2003年的TGS上,刚刚合并的SE迫不及待地宣布了这一消息,而这时《降临之子》的制作进度才不过10%。由于在大银幕上的惨败,SE这次选择以DVD贩卖作为主要发行方式。

剧本最终选定在《最终幻想7》故事发生后两年,野村哲也将焦点放在克劳德和蒂法为了拯救孩子们的故事上,而影片的主题是关于“生存”。这是他们为“最终幻想7补完计划”所设定的套路:《危机之前》聚焦神罗精锐部队塔克斯,《核心危机》的焦点则是扎克斯,而《地狱犬的挽歌》主角则是文森特。

和《灵魂深处》仅仅架空构建的新世界背景不同,《降临之子》抓住了粉丝们的心,保有了人们与神秘力量抗争的传统,再度挖掘人类的星球之间的各种矛盾,使游戏的剧情得到很好的延续。

陨石撞击地球事件过去两年后,人们终于认识到了开采“魔晄”作为能源的害处,神罗作为始作俑者也不复存在。生活似乎回复了表面上的平静,然而树欲静而风不止,“星痕症候群”的出现标志着人类和星球本身仍未得到和解。

继承了萨菲罗斯意念的三位“傀儡”——分别象征着“残忍、力量和诱惑”的卡丹裘、罗兹、亚祖为寻找“母亲”而来,并要延续游戏中大反派萨菲罗斯的意志,对星球展开复仇。

克劳德因为挚友与挚爱接连在眼前死去,接过扎克斯大刀和亲手将爱丽丝放入遗忘之都的湖水中都让这位曾经的英雄大受打击,而在寻找治疗孤儿丹泽尔时自己也不幸感染了“星痕症候群”更是令他感到无力。面对着蒂法等亲友的关心、一心赎罪的“神罗”组织的邀约和三人组的不断挑衅,克劳德却是不断逃避,每每想要反抗的时候,手臂上的星痕伤势都在提醒着他对生存的“无能为力”。

直到了解到三人组的目标是找到“母亲”——杰诺瓦,再融合后复活萨菲罗斯,进而报复星球。宿命般的使命感与蒂法“难道我们要输给回忆吗”的质问,最终令克劳德重新振作。

为了破坏三人组的阴谋,新飞艇谢拉号飞临7号贫民区的上空,“雪崩”组织首领巴雷特、凯特·西、尤菲·如月、希德、文森特等人纷纷现身,接力协助克劳德一步步“上天”,迎向天空中巴哈姆特的必杀攻击。

游戏史上最具人气也最具魅力的反派(甚至没有之一)萨菲罗斯再现,他与克劳德在米德加城中的废墟之巅展开了终极决战,这也是《最终幻想7》的延续,生出一只黑翼的萨菲罗斯说出了他对人类生存的思考和毁灭星球的最终野心。

已然故去的扎克斯降临,为克劳德送上最后的鼓励,帮助他战胜了萨菲罗斯附体的卡丹裘,爱丽丝的声音伴随生命之泉降下,大地上的星痕症候群患者被治愈。孩子们冲到了那个极具象征意义的教堂,从生命之泉中醒来的克劳德为最后一名星痕症患者丹泽尔亲手治疗,“下一代”的故事呼应了“降临之子”的题目。克劳德回过头,爱丽丝向他微笑,与恋人扎克斯消失在神圣的白光中,而蒂法则是笑靥如花。

相信粉丝们对于这些情节都如数家珍,而这也从一个侧面投射出“降临之子”之所以成功的内在动因。

其实就立意深度和剧情冲突而言,《灵魂深处》比起《降临之子》并不逊色,但在许多评分网站上后者的分数高于前者,最重要的是因为作品抓住了铁杆粉丝们的心。毕竟《最终幻想7》是一个光公布完全重制就能让一帮大老爷们活蹦乱跳、顿首叩拜、口呼“索尼大法好”、犹如神迹降临的游戏,核心向的电影版确保了作品一定会有大量的死忠买账。

在此之上,我们不得不惊叹于CG技术的再一次进步,从动作捕捉到影片画面都有了进一步的优化。

野村哲也和野末武志很好地把握住了动作化的趋势,《最终幻想7》中采用传统的回合制RPG玩法固然经典,但不少粉丝都希望真实地看到游戏里的人物能够酣畅淋漓地大战一场。因此“最终幻想7补完计划”中的游戏已经开始尝试将动作和策略机制融合,而在电影制作伊始,两位主创首要考虑的便是多场重点战斗的设置和布局。

他们没有要求“真实”战斗场面,反而谋划了酣畅爽快的激战,既有克劳德与三人组之间的飞车追逐战,又有蒂法和罗兹拳拳到肉的较量,更有克劳德和“萨菲罗斯”的弑神对决……尤其是克劳德和他的伙伴们合力大战巴哈姆特的场景,制作团队花费了大量的心血才实现了导演心中的“酷炫”感觉。

除此之外,制作团队对角色的形象也进行了再次设计:克劳德由八个不同的新形象合而为一,他的变形武器也经过再设计使之在电影中能够真实地呈现变化;萨菲罗斯虽然出场时间不长,但为了让其的惊艳浓缩在那一刻,制作团队整整花费了两年时间;同样经过漫长的制作,才有了身材更加标致、灵动且女人味十足的蒂法,其形象也成为了不少同人作品YY的对象。

正因如此,尽管《降临之子》被一些批评者认为剧情流于套路,“不玩游戏很难理解电影内涵”,但这并不妨碍电影获得好评和成功。

2004年9月,欧洲三大电影节之一的威尼斯电影节对尚未制作完成的《降临之子》发出了参展邀请,索尼也为电影节特地剪辑了一个10分钟的试映版本,获得了高度评价。粉丝们奔走相告,强烈呼吁正片尽快上映。一年之后,已经制作完成并即将全球上映的电影再度亮相威尼斯电影节,成为罕有的连续两年获邀参展的电影。

有了更好的玩家基础,作品的销量自然得到了保证。2005年9月14日,《降临之子》的DVD在日本发售,首周就在全日本录得41万份的销量,至2006年初,这个数字已经飙升至100万。加上UMD版本和77777套的限量版,直到2009年5月,电影销量超过410万份。

当PS3上搭载了蓝光播放器,SE看准了机会,推出了蓝光版本《最终幻想7:降临之子完全版》。在这个版本中,SE修改了某些镜头并增加和细化超过1500个镜头,使影片时长增加了近30分钟。

在完全版放出之前,SE终于愿意再次将电影搬上银幕,他们在银座的索尼大厦举办了四场观影会,招待了3200位忠实的SE支持者。优良的制作经过媒体和社交网络的发酵,使得《降临之子完全版》再掀热潮,在日本发售首日便卖出了超过10万份,而在北美首周卖出了近30万份,不止一家媒体都认为完全版的发售直接推动了PS3的销量上扬,良好的销量令SE彻底走出了前作失败的阴影,迈向了新的一章。

《最终幻想7:降临之子》的持续成功,让人们开始期待下一部《最终幻想》系列电影的诞生。

然而,由于《最终幻想》系列本身的一些原因,游戏从制作人到导演乃至制作团队都如走马灯变换,作为衍生品的电影自然也停滞不前。直到2013年,田畑端从野村哲也手中接手了整个项目,《最终幻想15》终于定型,电影项目这才迎来了转机。

新人事新作风,田畑端领导的团队希望在前面两部作品的基础上有所进步和变化,《最终幻想15:王者之剑》(下简称《王者之剑》)应运而生。

既然是求变,SE在制作《王者之剑》的过程中不再选择孤军奋战,以野末武志率领的《降临之子》团队为首,共有49个团队参与了整部电影的制作。其中不乏电影《侏罗纪世界》和美剧《权力的游戏》的制作团队Image Engine,他们负责制作最后一幕史诗级的战斗;经常参与《刺客信条》系列预告片制作的匈牙利公司Digic Pictures,开篇规模宏大的决战便由其操刀……为了吸引这些力量加盟,野末武志带领主创人员飞赴匈牙利等地,亲自向对方展示SE在CG开发上的理解和技术,换来了这些工作室的积极响应。除了这两个重要的协助者外,制作《全境封锁》预告片的UNIT IMAGE、《巫师》系列预告片的Platige Image以及来自日本本土和亚洲各地的CG团队也都参与其中。

这些强大帮手的加入对电影制作起到了十分积极的作用,制作团队用了一年半的时间就完成了制作,更重要的是电影CG水平再次攀上了一个新台阶,如照片一般写实的画面到达了几可乱真的地步,除了科幻电影已然成熟的大魄力战斗场景外,人物的微表情真实之余还带有情感的流露,看上去“有血有肉”,说是如今最顶级的CG动画并不为过。与之相比,那些用重金堆砌一大堆明星的所谓国产CG电影真的难以用“有一定差距”来形容。

优质的CG画面得到了大量的好评和肯定,其中还包括在此道上折戟的坂口博信:“我也做过电影,清楚当中需要多少的心血。”

正是由于出色的电影画面,令SE有信心让电影担纲更重要的角色。

《灵魂深处》蕴含的是坂口博信对于《最终幻想》的新理解、对亡母的思念和对电影的野心;《降临之子》面向的是为数众多的死忠粉丝,以此让大家重拾对《最终幻想》电影的信心。

而《王者之剑》又踏出了新的一步,它以游戏先行宣传电影的形式出现,向玩家们交代了《最终幻想15》的故事背景:两个王国之间的种种角力,水晶和魔法的基本框架下表现“最终幻想15宇宙”的主题 —— “父辈与子代之间的联系”。象征着过去的父辈,其分歧的理念在本作中得以展现,经过片中主角尼克斯的过渡,与游戏中象征未来的年轻一代缔结成“羁绊”,使作品得以升华。

《王者之剑》并非完全是游戏的附庸。它对《最终幻想15》的剧情起到了楔子和序章作用,在游戏面世之前交代了“魔法王国”路西斯和野心勃勃的尼夫海姆帝国之间旷日持久的战争。路西斯国王雷吉斯属下、也是主角尼克斯所在的“王者之剑”部队作为王国抵御侵略的最后力量,在一次次的失利和王都政治氛围下出现了分歧和迷惘。

雷吉斯国王虚与委蛇同意了尼夫海姆提出的割地换和平的停战协议,然而在停战协议签署仪式举行的当日,尼夫海姆图穷匕见,向王都发动袭击。导致王都陷落的幕后黑手和从中作梗者令人颇感意外,而尼克斯与最终BOSS,巨型守护者和大恶魔、尼夫海姆舰队之间双线同时进行的惨烈死战,就画面而言堪称经典。

这些在游戏中用侧面勾勒的情节和后来的游戏交相呼应,田畑端甚至在游戏中删掉了尼夫海姆入侵的桥段,原因是这一剧情在电影中已经有了极为完整的展现,这无疑令电影的重要性得到提升。

既然有如此之势,大概有不少人以为这个被当做剧情补完的作品会被SE大张旗鼓地宣传,可事实却并非如此。

在第一次尝试惨遭滑铁卢之后,SE对于大银幕一直保持谨慎观望态度,甚至连英语版的《王者之剑》也没有打算在院线上映,之后鉴于日本票务预售情况理想,才让他们改变决定。

但最终《王者之剑》还是没有大规模地排片,旅居日本的友人向我反馈,这部期待度颇高的电影在全日本仅登陆了105家影院,而且在大多数的都道府县都只有1家影院上映,大规模的连锁影院都没有排片。那位友人最后也是在一家小型私人影院里和数十位观众一同热血沸腾地看完了电影。同样在美国,影片也仅是在少量精品影院中上映。

饶是这样,电影还是在日本拿下了过亿日元的票房,超过7万人次进入戏院观看,也有不少粉丝选择在PS Store上购买并下载了影片。或许就商业价值而言,《王者之剑》和《阿凡达》这类叫好又叫座的CG电影相距甚远,但对一部并没有过于核心向的作品来说这已经殊为不易。

结语

从最初的雄心万丈折戟沉沙,到东山再起步入正轨,再到如今挑战画面极限,《最终幻想》系列电影可以说浓缩了CG技术发展的巅峰和精华。

说欠谁一张电影票未免显得矫情,这种视觉体验为先的电影确实适合在电影院里观看。如果我们错过了《最终幻想:灵魂深处》,又在《最终幻想7:降临之子》中感受到CG的魅力,那么找个时间进剧院感受一下《最终幻想15:王者之剑》带来的高能和震撼,也不失为度过闲暇时光以及向经典致敬的好选择。

在我们中国人眼里,“十”这个数字历来被看作是完美圆满的象征,我不知道日本人是否也有这个习俗,但令人欣慰的是,《FFⅩ》作为《最终幻想》这个享有国际声誉的经典系列在新世纪的第一款正统续篇,其水准同样达到了这种至高至满的境地。

最终幻想13――新的水晶传说 据SQUAREENIX官方表示,《最终幻想13》将由《最终幻想》的制作小组负责,人设由野村哲也负责,制作人是SQUAREENIX第一开发部部长北濑佳范。

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