最终幻想7重制版mod,最终幻想7灵魂深处

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在那个年代,这部电影的确带来了震撼性的CG动画(或者说技术演示),我仍然记得当时杂志上面对于人物头发一根根单独运算的报道,但是从剧情和表现手法上面讲就比较一般了,基本属于爆米花电影的级别。

说起角色扮演,也就是RPG游戏,相信大家一定不会陌生。如果问一个RPG爱好者最喜欢的游戏是什么,他也许会坐下来问你要不要来一局昆特牌,也许会激动地振臂高呼“P5天下第一”,但只要问起史上有哪些最伟大的RPG系列,那么他十有八九会坚定地和你说出FF这两个英文字母,翻译一下,就是《最终幻想》。

《最终幻想》系列迄今全球销量已经超过了1.35亿份,1987年,第一代《最终幻想》由史克威尔(SQUARE)开发并发行,截止至今31年间该系列的正统作品已经发展到了《最终幻想XV》,除了这15部带罗马数字编号的正统续作,如《最终幻想水晶编年史》《最终幻想纷争》还有《圣剑传说》等这种系列外传性质的作品和衍生出去的游戏IP更是不胜枚举,要一一细说绝对是一个万里长城般的浩大工程,加之我充其量只能算是个道听途说的小萌新,所以今天就旨在和大家分享一下我所了解的《最终幻想》,并不包含游戏玩法的系统说明,只是想让大家对这个伟大系列有一定认识。

成也最终幻想

上世纪80年代初期,史克威尔还只是一个名不见经传的小型游戏公司,经历了几次游戏销量惨淡后,在1987年,它不得不面对严峻的“破产”问题。在这个时候,公司找到了时任开发部部长的坂口博信,希望他能利用最后的资源做出一款翻身之作,当询问到他想制作什么类型的游戏时,坂口博信回答到“我不认为我能做出很棒的ACT,但我很会讲故事”,言下之意便是要制作一款RPG类型的游戏。

4人小队回合制

当时日本的游戏市场是FC红白机的鼎盛时期,流行的都是如《超级马力欧》这种动作类游戏,几乎没有一家厂商会把文本量大,要求大量储存空间的RPG搬进FC里,但艾尼克斯(ENIX)通过《勇者斗恶龙》百万销量的成功向玩家和同行们证明了RPG游戏的市场。鉴于《勇者斗恶龙》的火爆,史克威尔终于通过了坂口博信的企划,正式让其开发一款RPG游戏。

关于游戏取名为“最终幻想”,一直以来都有比较“戏剧化”的坊间传闻,一方面是说如果坂口这次失败将退出游戏行业重回校园,另一方面则是源于史克威尔濒临破产的窘境。但坂口多年后接受采访时弱化了对于“最终”的说法:项目一开始,团队就希望游戏有一个可缩短为两个英文字母“FF”的名称,这样在日语是用四个音节“efu efu”发音,听起来会比较不错。在第一版时,游戏是取名为“Fighting Fantasy”,由于当时市面上已经存在一款相同名称的桌游,为了避免商标冲突,这才将游戏定名为“Final Fantasy”,虽然当时确实是背水一战,但其实随便一个F开头的单词都很好。

坂口博信

史克威尔的这次RPG尝试尽管没有像《勇者斗恶龙》那样成为日本国民级RPG取得百万销量,但原版40万+的喜人成绩,成功扭转了公司的财政问题,同时《最终幻想》这个IP也得以延续。

最终幻想:灵魂深处,电影 ,好看吗

败也最终幻想

自一、二代的摸索之后,《最终幻想》的游戏系统开始趋于成熟,在第7代时从任天堂到索尼的阵营转变,越来越熟练的史克威尔自然也是赚的盆满钵满,《最终幻想》这个IP带来的巨大收益也让史克威尔和坂口博信有了更为野心的计划。

2001年7月2日,CG大电影《最终幻想 灵魂深处》在美国上映,由“最终幻想之父”坂口博信亲自指导,史克威尔投入了1.37亿美元耗时4年制作。每个角色的模型都超过10万个多边形构建,超过30万个单独服装,而女主角的6万根头发建模中,每根头发都是独立动画渲染的,这种近乎现实的CG动画特效已经能和2009年的《阿凡达》所媲美,是当时业界技术力顶尖的代表。

然而尽管电影因其画面真实性受到广泛赞誉,但这也是其唯一的亮眼之处了。与玩家可以自主支配游玩时间,慢慢融入故事不同,电影两小时不到的叙事节奏非常糟糕,在毫无铺垫的情况下各种解释说明强行硬塞,大部分观众看完之后都只觉得画面特效很牛逼,但影片说了什么便是一问三不知了。不仅如此,影片并不是对游戏剧情的补齐,而是一个独立存在的故事,没有了游戏中的熟悉角色与故事,这就使得观众连为情怀买单的意愿都没有了。

最终这部票房炸弹收入仅有8500万美元,一时之间,因为《最终幻想》而咸鱼翻身的史克威尔又因为《最终幻想》而破产,在索尼的帮助下与老对手艾尼克斯合并,成为了如今的史克威尔艾尼克斯,坂口博信也因其失败的导演处女作引咎辞职,从此无缘《最终幻想》。这次《最终幻想》电影的惨淡收场,也为整个游戏行业敲响了警钟,使得其它厂家都不敢轻易冒险涉足未知领域,虽然后面SE还是忍不住又尝试了动画和电影制作,不过再也不及当年的疯狂程度。

一脉相承的经典

尽管“最终幻想”系列正统作品都是相互独立,没有联系的,但我们依然可以在整个系列中看到许多类似传承性质的要素。

在剧情套路上围绕主角一行人与妄想主宰世界的邪恶势力展开,同时水晶与地球生命力有着巨大关联,玩家随着剧情的深入逐渐发现最终BOSS往往另有其人,最后又命中注定般打败反派拯救世界。不过与老式JRPG中热血王道的一帆风顺不同,该系列经常强调同伴们的内部情感变化,背叛,失忆,利用、腐蚀,堕落,最终幻想的故事往往都是激情与悲剧互相交织而成,从爱到斗争,从拯救到牺牲,这些元素恰如其分地出现在游戏中为其增添了别样魅力。

从二代开始,Cid这个名字就几乎出现在每一代正统续作中,尽管每次出场都有不同的身份背景与外貌,但似乎都是作为科学家或是与取得飞艇有着一定联系。同样源于2代中的还有《最终幻想》的吉祥物“陆行鸟”,身披黄色羽毛却不能飞行,作为角色的代步工具或是召唤兽活跃在历代作品之中,还因其超高人气特别衍生出了《陆行鸟迷宫》《陆行鸟与魔法画册》还有《陆行鸟赛车》等千奇百怪的分支作品。

值得注意的是在玩家骑乘陆行鸟时,背景音乐还会变换为专用的“陆行鸟之歌”,这种贯穿于历代游戏中的音乐习惯在“水晶序曲”上面表达得更为淋漓尽致。

当年初代游戏准备完工,只剩标题画面的音乐还未设计,坂口博信在深夜找到了作曲家植松伸夫,一方面基于FC机能有限,一方面时间紧迫,导致植松伸夫仅用了半个小时便制作出了一段优雅空灵又极其简单的旋律。因为曲子的质朴,每一代游戏音乐都为“水晶序曲”赋予了不同程度的新鲜感,配上各种副旋律,使用不同乐器演奏,甚至在新时代将其制作成了电子音乐。连值松本人也没想到这首“水晶序曲”就这样被历代所沿用了31年,如今还在继续。

不再仅作为标题音乐,而是广泛存在于游戏中的“水晶序曲”,是某一关卡区域的主题音乐,也是暂停界面时的优美循环,还是关键剧情时使人印象深刻的深情BGM,对于《最终幻想》而言,其就是如同水晶核心般的精神象征。(进一步了解可参考视频节目《游戏音乐课》)

变革也一直存在

FF系列能取得如此成功,当然与其敢于创新也分不开关系。PS的问世,让坂口看到了借由其强大机能和CD的大量储存空间,可以实现全新3D版的最终幻想,于是组建了120人的制作团队终于制作出了“FF7”,北濑佳范担任导演,野村哲也也是此时开始参与角色设计。

FF7除了使用预渲染背景+3D人物模型,还引入了总计40分钟的过场动画,动画与游戏通过相同的场景画面实现无缝衔接,战斗时镜头也几乎在不停地切换,这种超越同期游戏的电影化叙事方式不仅弥补了游戏画面上的不足,还能让玩家体会到更真实的剧情演绎,起到画龙点睛之效。

大头克劳德

但由于3D技术的不成熟和天野喜孝的画风习惯,FF7中的人物还是传统的三头身,只有战斗和CG时是正常比例,到了由野村哲也完全负责人设的8代时,游戏才采用了真实的人物比例,9代虽然有改回三头身,但因为叫好不叫座的尴尬收尾,导致后面正统作品中的人设都是真实人物比例,再也没变过。

FF13开发初期,制作团队构想了一个新水晶神话的巨大世界观的系列作品,但因为SE的各种原因,最终这个系列被分支腰斩,成为了FF13三部曲和“FF零式”。最新的FF15也在当时的计划之中,代号为“FF Versus 13”但因为制作周期过长和制作团队变动,最后成为了现在的“FF钓鱼”,只有在LOGO和最后的剧情中能体会到一丝水晶神话的味道,如今看来不禁令人惋惜。

当初的水晶神话构想

最后

前一阵子FF14加入了腾讯的“wegay”平台,手游FFBE将被西山居代理,这都让国内大批量玩家开始注意到了这个游戏系列,也因此出现了不少纯粹蹭热度瞎胡闹的报道,看到之后确实让人气得拍桌子,所以笔者就不自量力地写下一点游戏科普,如果能引起大家对《最终幻想》的兴趣那便是最好不过了。好游戏在任何时代都不会过时,值得被所有玩家了解

这部片子其实本身就很矛盾,呵呵 这一部CG就今天看来,质量依然算是很不错的CG版3D电影 灵魂深处的剧情比较晦涩,如果就今天的观点来看,其实不难理解,因为现在非主流当道嘛。

电影的背景是这样的:首先是异灵源,他们是另外一个星球的,因为世界大战的原因导致星球毁灭,爆炸碎片带着碎片上附着的星球灵魂和外形灵魂——异灵源来到了地球。

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