龙族信条2:让我们欢呼吧!新神的到来!

 2024-04-13  阅读 8  评论 0

摘要:感谢黑盒提供的游戏激活码【/br/]首先,我想和我的朋友们讨论一下什么样的游戏是在座各位的理想开放世界。个人认为,老卷并不完美。虽然世界中有许多交互元素,但其角色性能受到祖传引擎的限制,打起来很尴

感谢黑盒提供的游戏激活码【/br/]

首先,我想和我的朋友们讨论一下什么样的游戏是在座各位的理想开放世界。

个人认为,老卷并不完美。虽然世界中有许多交互元素,但其角色性能受到祖传引擎的限制,打起来很尴尬。《辐射》有很强的探索废土感,很容易忘记拉胯的主线,但是88号防空洞的BUG阻挡了我全力成就的步伐,所以我很生气;老人的戒指,算了,不放在这里了;ELEX在向你们学习,但目前两代人都略显抽象,希望第三代能有所改进;《巫师3》的布景很好,剧情也很好。战斗中你可以和楼上的老人去同一个病房;对马岛,AC&的起源;奥德赛(在你有所成就之前不要购买它)几乎很漂亮,但罐头食品很常见,在最初的十个小时内就上涨了。。。

龙族信条2:让我们欢呼吧!新神的到来!

总之,过去的开放世界有自己的优点,但也有自己的缺点。最近几天发布的《龙信条2》确实给我带来了很多惊喜,这与其他开放世界不同。与过去从主机移植到pc的原始一代相比,第二代确实舒适得多。例如,将生化4移植到PC的操作与生化4在PC中的操作相同。毕竟游戏键鼠对原生主机的适配一般都是抽象的。

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当我踏入这个世界时,每个细节都让我感到惊讶(顺便说一下,我的配置是中端的,我选择的屏幕是2k+高),它是如此熟悉,就像离开家乡多年后回到家乡的人一样。虽然长期被侵犯的土地很奇怪,但它包含着一种淡淡的联系。那种感觉可能是对初代老玩家的呼唤。

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玩过初代的玩家应该知道,龙之信条的世界观相当深刻,个人甚至认为其核心几乎是黑魂。游戏中形象生动的角色被设计出来,玩家见过的前作《工资王》各自的结局都令人尴尬。当我得知世界的构成就像生长在世界树上的无尽的“世界泡泡”时,令人震惊的真相让我的大脑停下来烧烤了好几次;在过去,所有的“工资王”都无一例外地让龙选择觉醒者来帮助他结束这种无尽的痛苦。本来我以为觉醒的人都是思想坚定的人,否则走不到最后一步。事实上,这确实是真的,但龙的信条,也就是让人感到冷到骨髓的轮回命运,撕碎了所有国王的心。写到这里,我突然想起了一款经典游戏《异乡安魂曲》,并借用了其中的一句台词:“时间不是你的敌人,永恒才是。”我觉得这是一个完美的地方来描述你的世界国王的声音。

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谁还记得这经典的一幕?

在一代人结束的时候,主角选择切断这种无尽的循环,但延续了几千年的命运真的结束了吗?

在动作系统的最佳开放世界中没有人。

在我玩过的众多开放世界游戏中,到目前为止,《龙的信条2》无疑是最好的开放世界。或者准确地说,当其他游戏都在专注于创造世界时,《动作天尊》却在努力展示自己在这个世界中擅长的东西。其实这一点最早出现在初代,比如会爬的大型怪物,零件的破坏,职业体验的极度不同等等。正是这些内容吸收了龙信的原始粉丝。

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玩旺达和巨像的时候有一种即视感。

在第二代中,经过其他项目十多年的积累,上述所有特征都得到了进一步增强。如果你选择弓箭手,你可以用手中的弓箭准确击中哥布林的要害;如果你选择了一个战士,那么你可以用手中的剑和盾猛烈地击败哥布林。如果你选择了一个法师,你可以站在同一个地方吟唱赞美伟大的元素精灵的咒语,就像小说中描述的贵族法耶一样,然后在哥布林即将扑向你的时候释放一个强大的咒语将其举向天空空,而对手攻击的结果只是他扑向你时的强风稍稍扫起了你的长袍一角;如果你选择盗贼,那么你可以绕过哥布林的后背,然后趁它不备突然出现,用燃烧的双匕首扭断对方的喉咙。。。什么?你问我为什么总拿哥布林举例子。抱歉,伙计,你可能得问问制片人。

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以上只是。。。半可笑,毕竟怪物种类不多,这也是我玩的时候想吐槽的点之一。不管怎么说,面对巨型怪物,一代又一代的攀爬怪物在玩的过程中给我带来了很大的体验,这最终使我实现了我过去的梦想,那就是我可以爬在独眼巨人/龙/格里芬斯的头上并给它狠狠一击。在玩的过程中,我一度觉得只有一个勾爪是完美的。

不可避免的槽点

虽然《龙芯2》我愿意称之为《开放世界》中的动作天花板,但确实有很多设定并不那么令人满意,比如“在最后休息的酒店中复活”这个选项。我甚至怀疑制作团队是否对这个按钮有任何奇怪的痴迷,即使它被放置在死后复活的选项中,甚至还会在主界面菜单中放置一个特殊的按钮。虽然没有具体统计有多少玩家因为手抖一夜回到解放,但我相信一定是。

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还有被击中后的生命下限。不得不说这个设定其实挺反玩家的,尤其是在长山小路有很多野妖精的时候。虽然在路上的许多地方都有篝火可以休息,但仅仅因为寿命限制的减少而经常坐在火上并不是很有趣。而且,即使在坐在火上继续上路的旅程结束后,仍然有很多疯狂的地精星期四包在角落/草丛中等待着玩家。至少,我经常重复这样一个过程:打降低血限→坐在火上→冲→打降低血限→转身坐在火上→继续上路→打。。。

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此外,早期对传播手段的限制过于严格。玩家只能在各个村庄反复奔跑,有些地方可以乘坐牛车,但牛车并不意味着传播,途中也会遇到奇怪的事情。第二,牛车的速度不一定快。最多只能说没有奇怪的埋伏会相对舒适,给玩家一个放下手柄/鼠标和键盘去洗手间的时间(你敢赌吗)。

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如果让我谈谈龙芯2的槽点,我可以单独写另一篇文章。各种反玩家的方式无疑是非常令人信服的,但这款游戏仍然可以让许多玩家对其深深痴迷。

是因为我们喜欢吃X吗?

当然不是,我的兄弟!就像没有正常人喜欢玩咕噜一样(如果你有这样的朋友,可以在评论区爱他),我们喜欢玩龙芯2肯定是有原因的。其实我是这样理解这个【反玩家】的内容的。首先,前提是游戏性和真实性在一定程度上是对立的【注意,不是绝对对立】。假设有这样一个栏,左边是游戏性,右边是真实性,然后中间有一个按钮可以调节。当你把它拉到左边时,它突出了游戏性,削弱了真实性(很多例子将不列出)。向右拉的时候是为了加强真实性,降低游戏性(比如坦克模拟器)。目前,大多数厂商都在寻找一个可能的平衡点,即试图在不影响游戏性的情况下给玩家带来真实的体验。按钮的具体侧面会因游戏类型而异。在我看来,龙芯2号把这个长条切成两段,拧在一起做成一个油条。不得不说这个想法非常有创意,让我们可以在游戏中体验到几乎真实的异世界生活,而且游戏性也相当高。

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我们可能需要为隆鑫做亲子鉴定。

我发现一个问题,就是如果我尝试给龙芯2分类的话,会相当麻烦。首先,有一点我们可以肯定,龙芯2号是毋庸置疑的ARPG。当然,《ARPG》只是游戏性的分类,但《龙芯2》在风格分类方面更难分类。一是目前没有绝对的分类标准,二是许多游戏的风格混杂而独特,因此无法进行明确的划分。例如,您会将《巫师3》归为哪一类?(我推荐玩纸牌游戏)

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龙芯2的风格分类是日本工厂游戏史上罕见的游戏风格,偏向CRPG(如有错误请指正)。龙芯2不像其他本土厂商的游戏(也就是目前公认的JRPG,当然它也不是绝对的)。它有一个固定的主角模板,一个线性的情节和强大的情节指导,并基本上延续了传统的循环过度情节→迷宫→城镇触发情节→迷宫,JRPG。)等等。

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攻击的巨大规模

同样,我认为龙芯2在游戏性上偏向CRPG的原因是龙芯有丰富的方法来完成任务,这与其他日本工厂的游戏相反。例如,在《博德3》中,玩家可以看到完成任务的不同方式,或完成任务的不同方式的后续,而这样的场景通常不太可能在《与勇者斗恶龙》中给出或与众不同的女神记录。在龙信中,它带来了更多的可能性。例如,如果给你一个送关怀书的任务,看着NPC变成沙子真的很不舒服,但如果你送一个假的,你会得到一个更满意的结局。比如过境时,我抱着试一试的想法上了车,实际上成功过境了。那一刻,我内心的喜悦来自于这个世界的法则接近现实,因此玩家可以使用真实的逻辑来推动游戏,这无疑是一种很棒的体验。

追随者系统,建议的终极版本

我一直认为灵魂流浪的暗示是一个非常浪漫的系统。以《黑魂3》为例。你看,当我们把所有玩家电脑里的《魂斗罗3》看成平行世界的时候,也就是在这几万个平行世界里,玩家玩的ASH都在自己的世界里战斗。有人选择传播火种,有人选择灭火,有人选择篡火,还有人选择成为鬼王,但无论哪种结局,绝对有很多人与你走在同一条路上。建议是来自喜欢你的人的帮助和鼓励,他们去了其他平行世界。它们是来自拓荒者的礼物,会告诉亲爱的你:下一个拐角处有个怪物,提醒你小心;这是假墙,说明背后有宝藏;这里有悲伤,告诉你这里有一个感人的故事等等。这些如火焰般温暖的建议都来自平行世界的陌生人。他们只想让后来者在步入与他们相同的道路时更有宾至如归的感觉。在某种程度上,那些温柔建议的传递也源于善良的ASH的内心之火。

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而下面的龙芯2号系统,我的理解是建议的终极进化版。其他玩家的追随者在跟随他们的主人时会记录他们的冒险经历。当你被雇佣时,当你路过别人的追随者经历过或击败过怪物的地方时,追随者会告诉你附近有一个洞穴/这个怪物的弱点/附近的宝箱。

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当然,随行人员本身的互动也很有趣。除了有趣实用的拥抱,随从们的日常吐槽也是我在游戏中的乐趣之一。比如随从会吐槽:为什么队里都是女的(嘿,你是在指什么吗?)?更何况我也不是一个勤于换随从的玩家。即使我比雇佣的随从高两三级,我也会在我能使用它的时候使用它,然后在我死的时候更换它。我直接惊呆了。不得不说,制作组考虑到了所有可能的情况,进行了有针对性的对话。这个真的很详细。

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龙芯2号雇佣随从的制度相当完善。其他玩家那些超前且热衷于探索的跟随者无疑是训练有素的。如果你捏脸好看,它将成为就业的首选。当然,雇主也可以把礼物回馈给他们的追随者,让他们把感激之情带回给他们的主人,他们也可以表扬他们。正是这一点让我觉得这是人类的忠告,温暖而温馨。来自其他平行世界的陌生人的帮助总是那么热心。从者系统真的是我见过的最好的异步在线游戏。他们都没有成功地使世界变得生动。

丰富多样的专业体系

如前所述,不同的职业有不同的玩法,各有利弊(当然,有些并不全面,所以我在这里不点名某个职业)。以我一开始选择玩锁匠的射手为例。在一定程度上,我可以体验到被偷拍的快感,但它对应的是近战中的极度虚弱。当我的士兵的追随者被围攻时,善于腾跃的各种哥布林的飞扑足以将射手的小身体击倒在地。血条虽然掉的不多,但是从地上爬起来的速度非常慢,大部分时间都会被足球一样的哥布林来回踢。虽然血棒空只要不结算就可以打开背包抽血,但也只是多几秒钟而已。

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没有上帝的祝福就进入!

换成小偷后感觉完全不一样了。即使你不使用自动闪避,它灵活的姿态和高频的攻击速度也足以让它登录DPS排行榜的前五名。也有凶猛的战士,包裹着贵宾的魔法剑士,多才多艺的巫师,玩着血痕消失的魔法弓等。每个职业都充满了乐趣,人们忍不住想尝试各种可能性。

写在最后

我过去看过很多西方玄幻小说,经常能看到书中的人物在战斗时灵活地击破敌人的弱点,而不是把怪物当作木桩,输出DPS和刷奶来抵消BOSS的火力。龙芯2号成功地让我体验了一场如此现实而有趣的战斗。不得不说,行动佛的称号并没有白费。

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龙芯2是一款非常独特的游戏。我承认里面有很多地方是违背现在玩家的习惯的。当时,它的努力程度是真实的。至少,里面的人文主义风格让我好像真的玩了一次飞机穿越,而不是看别人的故事。这种强烈而逼真的代入感是许多玩家着迷的原因。

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如果满分是10分,我可能会给9.3分,比如我。我不会说不管这样不负责任的话,有些地方对玩家不利,但游戏整体仍不尽人意,包括其迷人的世界观,不同的地方风俗,充满活力的战斗等等。这些东西是独一无二的,所谓的缺陷并不能掩盖它们的弱点。如果你问我是否推荐购买这款游戏,我的意见是你可以尝试第一代。虽然是很久以前的东西了,基本上和二代差不多,但是因为技术和资金的原因不可能更好。嗯,虽然二代也有很多不尽人意的地方。但如果你能接受一代人,欢迎你来到这个迷人的世界,探索世界背后的真相。

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