我们猎人也有自己梦想的宝藏——《怪物猎人2》

 2024-04-13  阅读 20  评论 0

摘要:对于我这样的动作游戏玩家来说,虽然我仍然可以从《怪物猎人》系列中重视实时与怪物战斗的正面作品中获得为生活而战的乐趣,但我总觉得这些愚蠢的手在某些时候无法支撑起与怪物战斗的雄心。出于这个原因,尽管我

对于我这样的动作游戏玩家来说,虽然我仍然可以从《怪物猎人》系列中重视实时与怪物战斗的正面作品中获得为生活而战的乐趣,但我总觉得这些愚蠢的手在某些时候无法支撑起与怪物战斗的雄心。出于这个原因,尽管我只是开始接触《怪物猎人》IP的最新明星作品《MHW》和《魔兽争霸》,但我仍然把《怪物猎人2》的故事《JRPG》放在我的购物车里,期待一次不那么累的旅行。

就在最近,我买了这部作品的卡带,在NS上打完了这部作品的主线,对这部作品也有很多感触。作为一款融入了宝藏般梦幻游戏的怪物猎人传奇,《怪物猎人2》成功地将宠物合集嵌入了一个具有怪物猎人气质的大框架中,为我们带来了一个最具猎奇味道的“宝藏梦”。

我们猎人也有自己梦想的宝藏——《怪物猎人2》

差强人意的NS性能表现

众所周知,NS的性能只有这么一点点,它可以通过玩独立游戏或其他游戏来处理,但当对象是像《怪物猎人2》这样的大型3D JRPG时,这就有点困难了。本作在NS上依然可以保持最基本的画面观感,场景中的景色依然赏心悦目,战斗中的特效表现也很出色,属于不错的水平。不过相对应的,这部作品的帧数表现就不那么令人满意了,实地场景的表现尚可。当遇到城镇和其他稍微复杂的场景时,帧数开始剧烈波动,甚至卡顿中最严重的地图“鲁图村”直接卡成PPT,这确实不是一个好的表现。

我们猎人也有自己梦想的宝藏——《怪物猎人2》

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表现最差的帧数——鲁图村

但是话说回来,作为主要的回合制战斗JRPG,最初对帧数的要求并不像实时ARPG那样严格。此外,这款游戏的帧数波动经常发生在没有战斗的城镇地图和特效复杂的CG中,因此并不影响游戏的实际发挥。综上所述,“不满意”是一个比较符合我个人体验的评价。

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还原狩猎体验的回合制玩法

要说《怪物猎人2》最令人惊喜的部分是这种别出心裁的回合制玩法,可以说我原本预计最不“怪异狩猎”的部分给我带来了最“怪异狩猎”的体验。想想我们在最近的奇怪狩猎作品中是如何与那些怪物战斗的:观察怪物的动作,找出怪物最好的肉质部位以最大限度地提高输出或尝试破坏这些部位,并根据我们携带的武器的动作特点尽可能发挥武器的威力-这些使正在进行的战斗极其引人入胜的元素也可以在故事2中找到。

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故事2引入了具有招式属性的三角克制系统,塑造“见招拆招”的战斗体验。这款游戏中的怪物都拥有力量、技能和速度三种属性中的一种,玩家自己的角色可以随意选择攻击属性;当我方怪物或角色与敌方怪物互相攻击并触发“面对面对抗”时,游戏将根据力量克制的技能、技能克制的速度以及速度克制的循环克制关系来判断面对面对抗的结果,并给予胜利者减少伤害并为失败者提供伤害加成的效果。

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这个机制听起来有点过于简单,但操作起来相当有趣——由于游戏不会显示或记录敌人的偏好属性,因此每次战斗都会带来一个有趣的选择:是根据敌人的外貌和姓名等信息猜测其攻击属性,还是采取保守策略先骗出其属性再进行攻击?这种决定不仅出现在战斗开始时。在战斗中,敌人也会因为愤怒、切换形态等原因切换偏好的攻击属性,给战斗带来不断的波动和选择,让先猜棋再拆棋的快乐反复出现。

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作为战斗乐趣的填充,本作还继承和改变了独特的弱点破坏机制和武器特殊机制。在这款游戏中与一些敌人战斗时,我们可以选择不同的部分进行打击,削减该部分的韧性并最终将其摧毁以造成地面并获得额外的奖励;同时,角色可以使用的六种武器类型(无太刀)根据打击属性分为三种:劈砍武器、击打武器和穿刺武器,这些武器对不同怪物部位造成的韧性降低也不同。因此,除了移动游戏的基本特征外,玩家还需要尝试找出怪物特定部位的攻击属性,并使用相应类型的武器以达到事半功倍的效果。

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当然,怪物猎人IP中的武器不会抽象到只有一种打击属性的肤浅程度。《传奇2》中保留的武器(无太刀)都经过了精心的重新设计,使得不同的武器呈现出相应的定位和玩法特点。例如,切割武器的大剑需要通过使用特定招式来提高其威力等级,并随着威力等级的提高解锁更多可用的强力招式;但是,长矛这种带刺的武器需要角色在“正面对抗”中获胜才能积累弹药并消耗不同数量的弹药发射技能。与正在制作的令人眼花缭乱的武器系统类似,故事2也通过特殊的设计构建了其不同的武器使用方式,使它们在基本属性之外还有自己的敌人类型和战斗风格。

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除了石头剪刀布和角色独特的武器特性之外,本作作为一部可以培养怪物的宝藏般的梦幻作品,在战斗系统中自然有怪物伙伴(本作称为随行兽)的存在。这部剧中的随行动物存在感很强。一方面,他们在产量方面并不逊色于或往往远远超过主角。另一方面,角色也可以与他们产生各种链接效果,以扩大他们在战斗中的优势。例如,如果角色和随行野兽攻击同一只攻击属性相同的怪物并在“正面对抗”中获胜,则可以触发强大的“双动作”特殊攻击,免疫敌人伤害并对敌人造成大量伤害。此外,我们的普通招式和像“双动作”这样的特殊招式都可以积累“领带值”。平局值满了之后,我们可以骑上随行的野兽,使用相当强大的平局技能——类似于大多数游戏中积累大招的概念。

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借助攻击属性的三角克制、怪物部位的破坏和武器的特殊使用,《童话2》在回合制游戏中巧妙还原了怪物猎人系列标志性的狩猎体验,而伴随怪物的加入也让这一体验拥有了许多独属于本作《传闻》的特色。就我个人而言,《故事会2》的回合制玩法不仅在继承原作的基础上保留了自己的特色,而且在所有回合制游戏中独树一帜,可以视为回合制玩法的设计典范之一。

最后,怪物猎人正在研究的战斗基因实际上在故事2中得到了延续。在主线过程中,每个区域都有相应的其他伙伴加入团队,主线中的大部分战斗也是由两队骑士和随行野兽进行的。可以想象,在主线结束后,其他玩家代替NPC伙伴一起战斗应该会充满乐趣。只是我继续刷有点贵,所以这部分没有更多的经验。

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这块绊脚石看起来真的像中指。

骚鸟竟是我自己

作为一部以“与怪物战斗”为卖点的传闻作品,毫无疑问,《童话2》最引人注目的不是我们拿着武器的主角士兵,而是分散在世界各地进行收集和培养的许多随行野兽。《怪物猎人2》中有96种陪伴动物可供收集,从你第一次遇到满足于在草地上完成工作的食草龙到你最后一次与心爱的人走到世界的尽头。可以说,陪伴动物的数量和跨度都相当令人满意。

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那么如何将这些随行动物装进包里呢?故事2给出的解决方案是:向骚鸟前辈学习。在这款游戏中,玩家可以进入分散在世界各个角落的巢穴,并“捡起”巢穴中的蛋进行孵化,以获得相应的随行动物——你不必说,角色带着蛋反弹的方式确实有点风骚的魅力。

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当然,本作不可能提供如此单调的“捡鸡蛋”体验,而是通过许多设计来丰富鸡蛋的来源和鸡蛋本身的类别,以提供更有趣的体验。就巢穴的选择而言,我们不仅可以在大世界中看到随机刷的巢穴,还可以在击败特定怪物后触发“归巢”进入只能获得特定怪物蛋的巢穴;在巢中捡蛋时,我们还可以通过蛋的图案和重量来判断怪物蛋的种类,并通过气味来判断相应蛋的质量-这使得触摸蛋的过程具有彩票般的魔力。虽然一个“好闻”的鸡蛋在大多数时候都是令人满意的,但偶尔打开一个“气味浓烈”的最佳鸡蛋确实会给人们带来巨大的惊喜。

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除了各具特色的采集方式,故事2中随行动物的培养也让我眼前一亮。在本作中,随行兽的发展围绕着一个九宫格的“基因表”展开,其中绑定的基因可以为随行兽提供一定的属性加成或增加其可用技能;通过游戏中的“继承仪式”,玩家可以将一只随行动物的基因“继承”到另一只随行动物的基因表中,填充缺失的基因点阵,升级同类基因或简单替换原有基因。

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在此基础上,这些基因也有自己代表属性的“颜色”和代表攻击属性的“图案”。通过将三个具有相同属性或模式的基因排列在一行中,可以获得相应的属性加成。因此,Tale 2中的培育不仅需要考虑单个基因的质量,还需要考虑基因表中不同基因的规划。当培育系统转身时,它具有类似于益智游戏的可玩性——在我的游戏课程中,与随行动物的基因表匹配十几二十分钟是很常见的。毕竟这个系统的设计真的很有意思。

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难言有趣的地图探索

故事2并不是一个开放的世界,但它也为玩家提供了总共五个大区域和数十张巨大的地图可供探索,再加上一个大型迷宫“古巢”在不同区域供玩家探索并提供了一种特殊的货币“瓶冠”,这一点不容小觑。不过就体验来说,这本书的探索部分真的不理想。

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将不同的随行动物与相应的地形障碍联系起来是一个好主意,但尽管这本书已经将这一点付诸实践,但给出的体验并不好。故事2中有六七种不同的地形障碍,但它们中没有一种的相应能力不是赋予某一种随行动物的,而是单独赋予少数随行动物的。如果允许玩家自由地以五只随行动物的上限填充团队,恐怕大多数障碍都将无法克服。碰巧随行野兽团队的编辑仍需要在城镇中进行,因此如果您在探索中碰巧在某个地方遇到了不可逾越的障碍,有一个带有传输点的大地图也没关系。如果地图贼跑到没有传送点的古巢,那真的是吐血——回去换个随行兽,十分钟就过了真的很烦。不要回去。这个宝箱中的瓶冠是可以兑换特殊道具的重要货币。可以说是不能进也不能回,极其难受。

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然而,与地图障碍的糟糕体验相比,本书最大的问题是地图的过度重用。简单来说,除了每个区域的几个核心地图外,本书中的大部分地图——由核心地图连接的分支地图、用于探索的古代巢穴和用于采摘鸡蛋的普通巢穴——都是由几个设计好的地块拼接而成的。

按理说这不算什么。《死亡细胞》也是一部东拼西凑的剧情片,从这一点上挑毛病的人并不多。然而,这部作品中的马赛克情节已经达到了滥用的程度。每个地区的地块种类少,经过一段时间的探索后,无论你走到哪里,都会产生一种视觉感。熟悉的地图,熟悉的地形和熟悉的风景可以说无处不在,更不用说同一地区不同地图之间的风景差异,以至于本作中的地图探索具有很高的相似感,缺乏另一个村庄的惊喜。另外这个大地图的探索驱动力也不是很好,所以说后期探索部分没有这个人也不为过。

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这张地图上的每个地形我都看过至少5678次。

比葫芦娃更爱叫爷爷

这本书的情节一直是重灾区。在我看来,这是一个典型的把写好的大纲当垃圾的案例。总而言之,故事2的故事是主角在追寻“消灭火龙”传说的旅程中不断回忆祖父的事迹,并最终欣赏祖父的精神,完成他的遗产并找出传说的真相以拯救世界。祖先的事迹和古老的传说成为这个情节的主角。

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古代传说的部分表现是可以接受的,但我们祖先的遗产并没有给人们带来很好的体验。这并不是因为这部作品对祖先的着墨不够——它用了很大的篇幅来讲述主角祖父的故事,从他的初出茅庐到他的花白胡子,从他的雄心壮志到他的非凡,而且他还为他的谢幕和他在主角心中的回归准备了一场盛大的演出,这不是没有心的——而是因为主角的工作人员太瘦了,无法承受这种千丝万缕的联系。

我们猎人也有自己梦想的宝藏——《怪物猎人2》

因为自己的功劳,我把自己打扮得很可爱。

故事2的主角可以说是我见过最瘦的主角之一。在整个四十多个小时的过程中,我只说了两句话,大多是点头和摸头。我知道这种设计很可能是为了所谓的代入感——毕竟《怪物猎人》的一般静音主角也是众所周知的——但这部作品中也有祖父强度,剧情趋势要求我们的主角“继承”祖父的遗产。

那么问题来了,一个独立的人肯定可以继承另一个人的遗产,因为我们可以看到继承的信念对独立个体的影响。但是,一个像一张纸一样空白的人如何承担他人的“遗产”呢?如果人物是原创的、生动的,我们当然可以看到传承带来的影响和改变;但对于一张白纸来说,这种传承给人的感觉更接近于“夺房”,在设计和剧情上都是“喧宾夺主”。

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当然,游戏最初的设计是让玩家代入主角,这样游戏的剧情才会对玩家产生影响,而不是剧情中的人物。这当然是个好主意。然而,故事2中主角的工具属性是如此明显,以至于人们很难代入——在剧情中,其他人只是把任务一个接一个地扔出去,好像这是理所当然的,主角本人没有机会表达他的不满,甚至没有机会表达他的认可——因为所有的好话都是由随行的芦荟猫说的,主角甚至都没有开口!别人家的哑巴主角大多没有配音,该选的台词即使不影响剧情也还是会给。这部作品的主角是真正的哑巴主角,主线剧情没有台词。你要我替换这样一个工具人吗?你还不如让我代替你旁边的艾露猫呢!

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为什么这么熟练?

总结:一款好玩的游戏

《怪物猎人物语2》真的是一款怪物猎人游戏:它在回合制玩法中巧妙融入了怪物猎人的见招拆招意识,并在收集和培养随行动物方面融入了相当大胆有趣的创意,在玩法层面可以说与《怪物猎人》一样用心;但在部分游戏的软层面,在地图中与游戏性关联较弱的部分,其表现令人难以接受,似乎继承了猎奇IP“剧情可以忽略”的优良传统。

当然,怪物猎人IP在游戏性设计方面的表现似乎总是很出色,其他部分也没有这样的人。因此,《怪物猎人2的故事》的表现符合我的预期,我还是挺喜欢这款游戏的——它在该做的地方做得很好,除了它讲了一个没有我的故事。这场比赛几乎是完美的。

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