很少有游戏能像线下团跑一样混乱难忘。一些视频游戏试图以数字形式再现这种感觉,但充其量只能取得有限的成功。然而博德之门3 却以其巧妙的系统、丰富的世界和多种解决任务的方式成功传达了TRPG的跌宕起伏。这让博德之门3的联机体验变得灵活大胆,达到了我从未见过的程度——但也是一种随时可能陷入混乱的群跑体验。
很多时候,有一个在线电子RPG,要么选择投票系统,要么让房主做所有的决定。在《博德之门3》中,团队中的每个玩家都有自主权。在前期的一个互动故事中,小精灵Astron在晚上有攻击玩家角色的冲动,但是玩家角色会在中途醒来(为了避免剧透,我尽量模糊了细节)。
在在线模式下,这个场景被分配给一个玩家。如果这个玩家决定杀死或者放逐Asron,那么其他玩家就应该和Asron说再见了...你没有先触发剧情。
在在线模式下,团队的其他成员可以自己开始对话,杀死NPC,偷NPC的东西,把你精心设计的计划搞得一团糟。他们都有自主权,他们觉得自己才是真正的第二主角,而不是沉默的追随者。这也导致我不敢在网上主动邀请完美主义者、没有耐心的患者和全收藏爱好者。但是传统的桌游版《龙与地下城》也有这个问题,所以这个问题是无解的——每个跑团里都会有一个家伙想和调酒师聊半个小时,或者特别小心眼,想暗杀一个重要却粗鲁的NPC。
这些都是波德之门3 中会遇到的艰难抉择,很多时候并不是单纯的善与恶。而是取决于你的角色的道德观和价值观,以及它们与队友的三观如何重叠、交叉、互相干扰或暴力冲突。很难做出一款游戏能适应和应对这种复杂微妙到如此程度,更难容纳一个以上的主角,但迄今为止,Larian真的做到了。我很好奇我们的在线冒险在推进到剧情结尾的时候能否保持一点秩序。
原作者:卡斯·马歇尔,托尼编译
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